- zastosowanie polecenia "zawsze", "powtórz"
- zaprojektowanie własnego tła
- wczytanie tła z biblioteki, wybór kolejnego tła
- wczytanie duszka, następny kostium
- zastosowanie polecenia pokaż, ukryj
- ustalenie kierunku poruszania się kuszka
- ustawienie czasu trwania poszczególnych zdarzeń
- zapisanie gry zgodnie z poleceniem
9704223.Informatyka Klasa 4/gr Szkoła PodstawowaProgramujemy historyjki w języku Scratch
Informacje ogólne
Kategoria szkolenia
Oferta pozostałych form doskonalenia zawodowego dla dyrektorów, rad pedagogicznych, nauczycieli oraz innych pracowników szkół/placówek, organizacji i instytucji oświatowych
Obszar
Zajęcia edukacyjne, otwarte i warsztatowe
Forma
Zajęcia otwarte
Liczba godzin
1
Cena
bezpłatne
Odbiorca
Nauczyciele edukacji wczesnoszkolnej, Nauczyciele informatyki, Nauczyciele innych przedmiotów
Kierownik
Hanna Głos
Program
Opis
Zaprogramujemy historyjkę, w której duszek-kot bawi się piłką w pokoju. Po chwili pojawia się duszek-dziewczynka i zwraca mu uwagę, że piłką może stłuc lustro. Następnie duszek-kot grający w piłkę pojawia się na boisku. W jaki sposób dodać nowe duszki, zmienić ich kostiumy i wyświetlić je na nowym tle?
Zadaie dodatkowe-dla chętnych uczniów posiadających większe umiejętności.
Zaprogramuj historyjkę, w której wezmą udział dwa duszki: pies i motyl. Wybierz dwa tła. Na pierwszym tle po scenie powinien chodzić w lewo i w prawo duszek-pies. Po 20 sekundach na zmienionym tle pojawia się duszek-motyl, który będzie latać po całej scenie . Zapisz program w pliku pod nazwą Pies i motyl.
Prowadzący
Hanna Głos
Zapisz się
Brak możliwości zapisu.